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首先我們把一個屏幕的距離作為一個參照物。簡稱1P
由於類似遊戲的數據參數都是固定化的,所以很容易得到一些固定的角度以及攻擊力度。
所以,摸索了兩局,我得到以下數據,
高拋射1P 角度範圍8度,力度範圍95-100 ;(1 車(螞蟻)5力,1P15車,8度間隙0.5)固定角滿力,間隙角參照20車,+-5力控制。
(由於幾個徒弟對於固定角和間隙角的理解都有些不清楚,特此補充說明:固定角=8度定點滿力100攻擊點,間隙角=每兩個攻擊點之間存在盲區,此盲區稱之為間隙角,也就是固定角滿力無法攻擊到的區域,力度控制範圍95-99)
中拋射固定角60度,1P力度55,HP力度40;(1P55 半P40 以自己車位為起始點至屏幕中心力度40,屏幕中心至屏幕終點可以理解為55-40 也就是15力的距離。相當於平分半屏,劃分為15格,以此判斷距離是最精確的算法,誤差0)
低拋射固定角30度,力度和60度一樣,偏差不大。
風力,和角度相同,
高拋1度匹配1度,
中拋匹配力度,1度=10力,(中拋力度更改為1度=2力)
低拋匹配力度,1度=1力。 (低拋力度更改為1度=0.5 力)
風力對高拋影響最大,但也很簡單。 1度風=1度角度,注意順逆進行加減即可
那麼,我們可以得到一個粗糙的公式:
(以高拋射的風係數為標準,假設為1,那麼中拋射和低拋射分別為1/10和1/20)
高射 角度-距離+-風度=攻擊角度力度95-100
中射 角度-距離+-風度/10=攻擊力度
低射 角度+距離+-風度/20=攻擊力度
高度係數:(AB)/ 0.5 A=高位B=低位0.5度=1車距離使用的力度
落差數據:高度係數可以直接換算為力度單位,力度單位又和角度相通,每10力為1度。
落差風係數:遞加遞減公式比較麻煩,所以我固定一個範圍值。假設1P(這裡指高度)為10車落差,2車風係數0.8、5車2、10車4。
(風係數值=力度值,2車高度0.8力5車高度2力10車高度4力,經驗證,此係數成立,其餘區間根據這3個數值進行調節,誤差不超過0.2)
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